Fino a qualche anno fa, la presenza della lettera 'X' nel titolo di un libro avrebbe
detto qualcosa solo agli appassionati di fumetti americani, avidi lettori delle storie
di un certo gruppo di mutanti. Oggi, è ormai tale il successo ottenuto in tutto il
mondo dalla serie televisiva X-Files
, che è diventato impossibile utilizzare quella stessa lettera senza essere accusati
di voler sfruttare la popolarità del programma. Naturalmente, non è certo ciò che
temono gli autori e gli editori di Conspiracy X
, un gioco di ruolo che, nella sua veste italiana forse più smaccatamente che in quella
originale americana, si propone come <il gioco non
ufficiale di X-Files
>. Anzi, l'editrice romana 3D6 ha creduto talmente in questo accostamento (non a torto)
da battere ogni record come la pubblicazione più tempestiva nel campo delle edizioni
su licenza. Ma si tratta solo di un'operazione commerciale potenzialmente molto fortunata,
oppure c'è qualcosa di buono in quelle 200 pagine? La verità è là fuori...
Il Mondo
Fortunatamente per tutti i prossimi acquirenti e futuri giocatori di
Conspiracy X
, il gioco è stato concepito per essere ben di più di una banale copia della serie
televisiva. Anzi, dalla ricchezza di dettagli e idee originali, possiamo dire che
in realtà gli
X-Files
hanno costituito semplicemente una fondamentale fonte di ispirazione, ma non certo
un modello da riprodurre pedissequamente.
Come è facile immaginare,
Conspiracy X
è un gioco di ambientazione contemporanea, che ritrae un mondo apparentemente del
tutto simile al nostro, ma la cui superficie di normalità è costantemente increspata
da ogni genere di minaccia, soprannaturale, extraterrestre e umana. Il primo capitolo,
Indottrinamento
, ci introduce efficacemente in un mondo di paranoia, dove fitte trame governative
celano agli occhi della maggioranza l'esistenza della vita extraterrestre e violente
azioni di terrorismo di stato vengono messe in atto per insabbiare ogni prova, mentre
diversi organi governativi lottano l'un l'altro riflettendo molteplici intrighi e
interessi di potenti.
I Personaggi
I giocatori di
Conspiracy X
prendono parte a questa segreta guerra nei panni di agenti di un ente governativo
segretissimo, denominato Aegis, dedicato alla difesa del genere umano dalle minacce
extraterrestri e soprannaturali. Nel secondo capitolo apprendiamo che ogni singola
recluta proviene da diverse esperienze lavorative, generalmente all'interno di un
altro ente, come per esempio la CIA, o l'FBI (davvero?), oppure ancora dalla NASA
o da diversi centri di ricerca scientifica. Chiaramente, questa diversificata, ma
allo stesso tempo uniforme, origine garantisce all'Aegis un certo controllo sul passato
del potenziale agente e una certa sicurezza riguardo la sua competenza.
Dopo la loro introduzione, il gruppo di agenti è organizzato in una cellula, metodo
che consente all'agenzia di mantenere la dovuta segretezza e garantire autonomia
di azione al gruppo. Le diverse cellule di Aegis sono coordinate da un sistema informatico,
Hermes, e dalla cellula principale dell'agenzia, costituita al momento della fondazione
dell'ente e chiamata Aegis Prime.
Il sistema di preparazione del personaggio asseconda in tutto e per tutto quanto stabilito
dall'ambientazione, tenendo conto della sua provenienza, nonché della differente
preparazione ed eventuale addestramento al momento del reclutamento. Le regole sono
semplici, e la generazione viene attuata tramite la spesa di Punti Personaggio, sia
per quanto riguarda le sue caratteristiche innate (Tratti) che quelle acquisite (Abilità);
anche l'aspetto psicologico della personalità è presa in esame, con la caratterizzazione
conseguente all'acquisto di alcuni tratti di Profilo Psichico, come Impulsivo, Abitudinario,
ecc., che naturalmente producono un effetto a livello di gioco. Un particolare tocco
esotico ai personaggi può essere dato dall'acquisizione di poteri mentali, oppure
di tecnologia aliena, permessa dalla lunga esperienza dell'Aegis nel campo dei contatti
con la razza degli Atlanteani: in questo modo è addirittura possibile avere un sistema
di riparazione sanguigna prodotto dalla presenza nel proprio corpo di nanoidi alieni!
Le Cellule
L'elemento di maggiore originalità e fascino del sistema di
Conspiracy X
arriva però con il terzo capitolo. Alla fine della preparazione di ogni singolo personaggio,
i giocatori si riuniscono per determinare le caratteristiche del quartier generale
della loro Cellula, denominato Centro Operativo. In base alle competenze e precedenti
affiliazioni dei personaggi (Militare, Scienza e Ricerca, ecc.), i giocatori selezionano
la localizzazione del centro (sotterraneo, nave oceanografica, centro di ricerca,
ecc.), le strutture presenti (dormitori, laboratori, alloggi, magazzini, ecc.), il
personale (scienziati, tecnici, soldati, piloti, ecc.), l'equipaggiamento in dotazione
(da armi leggere a pesanti, a esplosivi e munizioni, passando attraverso veicoli
e software) e le sue risorse speciali, rari materiali derivanti dalla precedente
appartenenza a un certo ente (velivoli da spionaggio, apparecchi costruiti con tecnologia
aliena, psicodroghe, potenziatori di energia psichica, ecc.).
Dato il livello di caratterizzazione e descrizione dedicato a ogni singolo articolo
selezionabile, i Centri Operativi che possono essere creati dalle loro diverse combinazioni
sono veramente infiniti. Inoltre, l'effetto di realismo e suggestione è veramente
notevole, e l'immedesimazione che deriva dal poter costruire da sé il proprio quartier
generale si dimostrerà certamente un potente strumento nelle mani di giocatori e
direttori di gioco; disporre infatti di un luogo che serva da punto di partenza per
ogni singola avventura, nonché da
trait d'union
tra esse, non è infatti un lusso da ignorare, e inoltre aggiunge molto al gusto da
serie televisiva che il gioco cerca di riprodurre.
Le Regole del Gioco
Il meccanismo di risoluzione delle azioni si fonda su un sistema di test a base di
due dadi a sei. Difficoltà delle azioni, modificatori e utilizzo di Abilità non aggiungono
nulla di particolarmente innovativo a quanto già esiste sul mercato, e colloca
Conspiracy X
come un gioco semplice e orientato più a riprodurre un'atmosfera narrativa che a
simulare ogni evenienza. Non mancano comunque regole dettagliate su combattimenti
di ogni genere (anche aerei!).
Una nota di originalità emerge invece nel capitolo seguente, dedicato agli Psichici,
cioè a coloro che possono fare uso degli insospettati poteri della mente: Chiaroveggenza,
Empatia, Precognizione, Psicometria, ecc. sono solo alcuni dei poteri elencati. Particolarmente
efficace è il sistema per determinare il loro funzionamento, effettuato tramite l'uso
delle carte Zener, quelle carte contrassegnate da simboli particolari e utilizzate
nella realtà nei test sui poteri della mente (una serie di carte Zener è riprodotta
nelle ultime pagine del volume).
Le Avventure
Gli ultimi tre capitoli
(Soprannaturale, Exraterrestri
e
Masterizzare)
sono indirizzati particolarmente al direttore di gioco e alla creazione delle avventure.
Creature soprannaturali e i loro poteri, accenni ai segreti delle varie razze aliene
e alla loro tecnologia costituiscono spunti per creare storie e campagne, concetto
quest'ultimo forse più indicato per
Conspiracy X:
la ricchezza dell'ambientazione pare infatti particolarmente adatta al gioco a lungo
termine, dove il giusto dosaggio di indagine, pericolo e rivelazioni possono portare
ad avventure di grande effetto. La sintesi delle informazioni contenute in questi
capitoli denuncia comunque la probabile futura pubblicazione di numerosi volumi dedicati
ai singoli argomenti.
Note sull'Edizione Italiana
Quasi ogni cosa riguardante il lavoro della 3D6 su questo gioco sembra a prima vista
degno di lode. La velocità di realizzazione, il costo estremamente basso (solo 29.900
lire per oltre 200 pagine!), i materiali usati (migliori che nell'edizione americana),
la sostituzione di alcune illustrazioni mediocri con altre decisamente superiori
a firma di artisti nostrani, la stessa qualità della stampa superiore all'originale
fanno di
Conspiracy X
uno dei migliori prodotti su licenza mai usciti in Italia fino a oggi.
Purtroppo, il tutto viene brutalmente ridimensionato da un unico grande difetto, forse
non immediatamente riconoscibile, ma sfortunatamente non ignorabile: la traduzione
e l'impaginazione. A grande dispetto di un altrimenti eccezionale lavoro, la qualità
della traduzione è estremamente approssimativa, quasi letterale e spesso inesatta.
Innumerevoli errori di battitura e sillabazione peggiorano la situazione, aggravata
ulteriormente dall'impaginazione che a volte lascia titoli di paragrafi in una pagina
e la continuazione nella pagina seguente.
Se quando leggete un gioco di ruolo cercate anche una lettura piacevole e confortevole
per qualità letteraria e scorrevolezza, troverete insopportabili i continui errori
e sviste tipografiche e vi converrà attendere una seconda edizione revisionata e
corretta. Se invece ponete i contenuti al di sopra di ogni cosa e siete disposti
a rileggere più di una volta un paragrafo poco chiaro, buttatevi, perché ne vale
la pena.
Marco Maggi e Francesco Nepitello
Style: 3 (Average)
Substance: 4 (Meaty)