Author: Ernst - Madewell - Pallace
Category: game
Company/Publisher: Eden Studios, Inc. (3d6)
Cost: 29.900 ITL
Page count: 224
ISBN: 1-887740-49X
Capsule Review by Fabio Maiorana on 03/12/98.
Genre tags: none
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Conspiracy X (Italian) | ||
Author: Ernst - Madewell - Pallace
Category: game Company/Publisher: Eden Studios, Inc. (3d6) Cost: 29.900 ITL Page count: 224 ISBN: 1-887740-49X Capsule Review by Fabio Maiorana on 03/12/98. Genre tags: none |
Fino a qualche anno fa, la presenza della lettera 'X' nel titolo di un libro avrebbe
detto qualcosa solo agli appassionati di fumetti americani, avidi lettori delle storie
di un certo gruppo di mutanti. Oggi, è ormai tale il successo ottenuto in tutto il
mondo dalla serie televisiva X-Files
, che è diventato impossibile utilizzare quella stessa lettera senza essere accusati
di voler sfruttare la popolarità del programma. Naturalmente, non è certo ciò che
temono gli autori e gli editori di Conspiracy X
, un gioco di ruolo che, nella sua veste italiana forse più smaccatamente che in quella
originale americana, si propone come <il gioco non
ufficiale di X-Files
>. Anzi, l'editrice romana 3D6 ha creduto talmente in questo accostamento (non a torto)
da battere ogni record come la pubblicazione più tempestiva nel campo delle edizioni
su licenza. Ma si tratta solo di un'operazione commerciale potenzialmente molto fortunata,
oppure c'è qualcosa di buono in quelle 200 pagine? La verità è là fuori...
Il Mondo Fortunatamente per tutti i prossimi acquirenti e futuri giocatori di Conspiracy X , il gioco è stato concepito per essere ben di più di una banale copia della serie televisiva. Anzi, dalla ricchezza di dettagli e idee originali, possiamo dire che in realtà gli X-Files hanno costituito semplicemente una fondamentale fonte di ispirazione, ma non certo un modello da riprodurre pedissequamente. Come è facile immaginare, Conspiracy X è un gioco di ambientazione contemporanea, che ritrae un mondo apparentemente del tutto simile al nostro, ma la cui superficie di normalità è costantemente increspata da ogni genere di minaccia, soprannaturale, extraterrestre e umana. Il primo capitolo, Indottrinamento , ci introduce efficacemente in un mondo di paranoia, dove fitte trame governative celano agli occhi della maggioranza l'esistenza della vita extraterrestre e violente azioni di terrorismo di stato vengono messe in atto per insabbiare ogni prova, mentre diversi organi governativi lottano l'un l'altro riflettendo molteplici intrighi e interessi di potenti. I Personaggi I giocatori di Conspiracy X prendono parte a questa segreta guerra nei panni di agenti di un ente governativo segretissimo, denominato Aegis, dedicato alla difesa del genere umano dalle minacce extraterrestri e soprannaturali. Nel secondo capitolo apprendiamo che ogni singola recluta proviene da diverse esperienze lavorative, generalmente all'interno di un altro ente, come per esempio la CIA, o l'FBI (davvero?), oppure ancora dalla NASA o da diversi centri di ricerca scientifica. Chiaramente, questa diversificata, ma allo stesso tempo uniforme, origine garantisce all'Aegis un certo controllo sul passato del potenziale agente e una certa sicurezza riguardo la sua competenza. Dopo la loro introduzione, il gruppo di agenti è organizzato in una cellula, metodo che consente all'agenzia di mantenere la dovuta segretezza e garantire autonomia di azione al gruppo. Le diverse cellule di Aegis sono coordinate da un sistema informatico, Hermes, e dalla cellula principale dell'agenzia, costituita al momento della fondazione dell'ente e chiamata Aegis Prime. Il sistema di preparazione del personaggio asseconda in tutto e per tutto quanto stabilito dall'ambientazione, tenendo conto della sua provenienza, nonché della differente preparazione ed eventuale addestramento al momento del reclutamento. Le regole sono semplici, e la generazione viene attuata tramite la spesa di Punti Personaggio, sia per quanto riguarda le sue caratteristiche innate (Tratti) che quelle acquisite (Abilità); anche l'aspetto psicologico della personalità è presa in esame, con la caratterizzazione conseguente all'acquisto di alcuni tratti di Profilo Psichico, come Impulsivo, Abitudinario, ecc., che naturalmente producono un effetto a livello di gioco. Un particolare tocco esotico ai personaggi può essere dato dall'acquisizione di poteri mentali, oppure di tecnologia aliena, permessa dalla lunga esperienza dell'Aegis nel campo dei contatti con la razza degli Atlanteani: in questo modo è addirittura possibile avere un sistema di riparazione sanguigna prodotto dalla presenza nel proprio corpo di nanoidi alieni! Le Cellule L'elemento di maggiore originalità e fascino del sistema di Conspiracy X arriva però con il terzo capitolo. Alla fine della preparazione di ogni singolo personaggio, i giocatori si riuniscono per determinare le caratteristiche del quartier generale della loro Cellula, denominato Centro Operativo. In base alle competenze e precedenti affiliazioni dei personaggi (Militare, Scienza e Ricerca, ecc.), i giocatori selezionano la localizzazione del centro (sotterraneo, nave oceanografica, centro di ricerca, ecc.), le strutture presenti (dormitori, laboratori, alloggi, magazzini, ecc.), il personale (scienziati, tecnici, soldati, piloti, ecc.), l'equipaggiamento in dotazione (da armi leggere a pesanti, a esplosivi e munizioni, passando attraverso veicoli e software) e le sue risorse speciali, rari materiali derivanti dalla precedente appartenenza a un certo ente (velivoli da spionaggio, apparecchi costruiti con tecnologia aliena, psicodroghe, potenziatori di energia psichica, ecc.). Dato il livello di caratterizzazione e descrizione dedicato a ogni singolo articolo selezionabile, i Centri Operativi che possono essere creati dalle loro diverse combinazioni sono veramente infiniti. Inoltre, l'effetto di realismo e suggestione è veramente notevole, e l'immedesimazione che deriva dal poter costruire da sé il proprio quartier generale si dimostrerà certamente un potente strumento nelle mani di giocatori e direttori di gioco; disporre infatti di un luogo che serva da punto di partenza per ogni singola avventura, nonché da trait d'union tra esse, non è infatti un lusso da ignorare, e inoltre aggiunge molto al gusto da serie televisiva che il gioco cerca di riprodurre. Le Regole del Gioco Il meccanismo di risoluzione delle azioni si fonda su un sistema di test a base di due dadi a sei. Difficoltà delle azioni, modificatori e utilizzo di Abilità non aggiungono nulla di particolarmente innovativo a quanto già esiste sul mercato, e colloca Conspiracy X come un gioco semplice e orientato più a riprodurre un'atmosfera narrativa che a simulare ogni evenienza. Non mancano comunque regole dettagliate su combattimenti di ogni genere (anche aerei!). Una nota di originalità emerge invece nel capitolo seguente, dedicato agli Psichici, cioè a coloro che possono fare uso degli insospettati poteri della mente: Chiaroveggenza, Empatia, Precognizione, Psicometria, ecc. sono solo alcuni dei poteri elencati. Particolarmente efficace è il sistema per determinare il loro funzionamento, effettuato tramite l'uso delle carte Zener, quelle carte contrassegnate da simboli particolari e utilizzate nella realtà nei test sui poteri della mente (una serie di carte Zener è riprodotta nelle ultime pagine del volume). Le Avventure Gli ultimi tre capitoli (Soprannaturale, Exraterrestri e Masterizzare) sono indirizzati particolarmente al direttore di gioco e alla creazione delle avventure. Creature soprannaturali e i loro poteri, accenni ai segreti delle varie razze aliene e alla loro tecnologia costituiscono spunti per creare storie e campagne, concetto quest'ultimo forse più indicato per Conspiracy X: la ricchezza dell'ambientazione pare infatti particolarmente adatta al gioco a lungo termine, dove il giusto dosaggio di indagine, pericolo e rivelazioni possono portare ad avventure di grande effetto. La sintesi delle informazioni contenute in questi capitoli denuncia comunque la probabile futura pubblicazione di numerosi volumi dedicati ai singoli argomenti. Note sull'Edizione Italiana Quasi ogni cosa riguardante il lavoro della 3D6 su questo gioco sembra a prima vista degno di lode. La velocità di realizzazione, il costo estremamente basso (solo 29.900 lire per oltre 200 pagine!), i materiali usati (migliori che nell'edizione americana), la sostituzione di alcune illustrazioni mediocri con altre decisamente superiori a firma di artisti nostrani, la stessa qualità della stampa superiore all'originale fanno di Conspiracy X uno dei migliori prodotti su licenza mai usciti in Italia fino a oggi. Purtroppo, il tutto viene brutalmente ridimensionato da un unico grande difetto, forse non immediatamente riconoscibile, ma sfortunatamente non ignorabile: la traduzione e l'impaginazione. A grande dispetto di un altrimenti eccezionale lavoro, la qualità della traduzione è estremamente approssimativa, quasi letterale e spesso inesatta. Innumerevoli errori di battitura e sillabazione peggiorano la situazione, aggravata ulteriormente dall'impaginazione che a volte lascia titoli di paragrafi in una pagina e la continuazione nella pagina seguente. Se quando leggete un gioco di ruolo cercate anche una lettura piacevole e confortevole per qualità letteraria e scorrevolezza, troverete insopportabili i continui errori e sviste tipografiche e vi converrà attendere una seconda edizione revisionata e corretta. Se invece ponete i contenuti al di sopra di ogni cosa e siete disposti a rileggere più di una volta un paragrafo poco chiaro, buttatevi, perché ne vale la pena. Marco Maggi e Francesco Nepitello
Style: 3 (Average)
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